最近話題のMLAAってすごいらしいね。
ちなみに1秒=1000msです。(msは液晶の応答速度とかのmsと同じ)
1秒間60フレーム(60fps)なら1フレームは1000÷60≒16.7ms
1ms≒0.06フレーム
1秒間30フレーム(30fps)なら1フレームは1000÷30≒33.3ms
1ms≒0.03フレーム
66 名前: ◆nise8w2Cc2 [sage] 投稿日:2010/04/19(月) 21:57:48 ID:Pge6wQ+A0 [1/3]※GOW3体験版にはMLAAは使われていません。
http://www.realtimerendering.com/blog/more-on-god-of-war-iii-antialiasing/
GOW3のMLAAについてサンタモニカが説明してくれたらしい
80 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 21:59:05 ID:6tufY3CN0 [1/8]
>>66
訳して
117 名前: ◆nise8w2Cc2 [sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:04:07 ID:Pge6wQ+A0 [2/3]
>>80
最初の頃はMLAAかけるのに120ms以上かかってて、こりゃダメだとMLAA使わない方向に
行くことも検討したんだけど長い時間最適化に時間を費やして(特にヨーロッパにいる技術チームが
貢献したらしい)負荷がかからないシーンでは7ms、平均的なシーンでは12ms、負荷が係るシーンでも
20msでMLAAかけられるようになったとかなんとか
140 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:06:03 ID:ZqG6fQUv0 [1/5]
>>117
すごいな
日本マジで追いつけなくなるで
144 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:06:23 ID:JyGzOyU80 [3/7]
>>117
6分の1にまで圧縮して0.02秒か。化物集団だな。
153 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:07:19 ID:zm/bQ8fq0 [2/5]
>>117
国跨いで協力関係があるって
胸が熱くなるな
日本もその中の一端に加われるぐらい頑張って欲しい
154 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:07:22 ID:guodlAaF0 [1/4]
>>117
問題はこれが外部に公開されるかどうか
157 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:07:34 ID:sxDliAeMP
>>140
支給されるエンジンに組み込まれるでしょ
162 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:07:46 ID:UDv8Ez980 [2/7]
>>117
優秀杉ワロタ
165 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:07:55 ID:HJsdD8F60 [2/8]
つまりサンタモニカは凄いって事か
178 名前:(‘∞’Щ ◆infRE7HEng [sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:09:17 ID:4ky5hbPYP [2/8]
>>140
そういう発想自体がもう古いんだと思いますけどね
このヨーロッパのチームが貢献しているように、
別に日本のゲームメーカーが海外のスタジオ利用したっていいわけだし
日本の中の集まりだけで追いつく追いつかないってのが無意味でしょう
179 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:09:24 ID:eM8QseTNP [5/6]
次々世代の技術をもう実用化してしまったってのは本当に賞賛されるべきことですよ
183 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:09:45 ID:bgaQNqbzP [3/21]
SCEには製品に直接携わらない研究者だけがうじゃうじゃ居る部門とかあるんじゃなかったっけ?
ナンチャラ博士とかが居るとか。
そういう所が手を貸してるんじゃないの?
191 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:10:31 ID:HJsdD8F60 [3/8]
MLAAっていうのは現状CELLじゃないと不可能なのかね
194 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:10:52 ID:6tufY3CN0 [2/8]
>>117
すげえなw
ヨーロッパのチームってのがよくわからんが
SCEEの人か
196 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:10:55 ID:fhNtY2vH0 [4/15]
>>178
でも日本の映画は技術面ではハリウッド映画に負けまくりだよね
ゲームもそうなるんじゃないかな
199 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:11:25 ID:R1MHsaHa0 [2/5]
>>191
211. 名無しさん 2010年03月10日 12:26
突然出て来たMLAA(モルフォロジカル・アンチエイリアシング)は、実はインテルの技術説明会で、「次々」世代AAとして紹介されてた言葉なんだよね。
「次」世代じゃないよ、MLAAはDirectX11準拠のGPUでも出来ない技術なんだ。そういった、まだ論文の中だけだと思ってた技術のリアルタイム版が、
目の前のたった3万円のコンピューターの中で走ってるのは、凄い事だと思う。実際に画像を見た技術者が16xAAとか表記して、サンタモニカから
直接訂正の指摘をされて、初めて表に出たんだ。そのぐらい想定外の技術だった訳だ。
201 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:11:44 ID:6mca5QXi0 [4/13]
>>191
現状のGPUじゃ無理なんじゃなかったっけか?
214 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:12:41 ID:vreVIjl/0 [1/7]
MLAAは万能ではない
だが、RSXが弱くCellがアホみたいに強いPS3にはぴったりの方法である
217 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:12:48 ID:e9In80UZ0 [2/7]
MLAAで凄くなりそうなゲームBEST10始まったな
1、GT5、2、龍が如く5、3,ヴェルサス
222 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:13:30 ID:UDv8Ez980 [3/7]
>>217
アンチャ3
234 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:14:24 ID:hfjkD0W40 [2/5]
GOW3チームって任天堂ソフト作ってるチームの50年くらい先を
いってそうだな
235 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:14:26 ID:jeduMw6S0 [2/2]
言葉の意味はわからんがとにかく凄い技術
238 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:14:41 ID:2xcZTiFb0 [6/7]
>>199
これはどこまで本当なんだ?
240 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:14:56 ID:7KHDnx/Y0 [5/19]
CELLはすごいねー
242 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:15:04 ID:tbdfVUORP [2/8]
CellスゲーってなるたびにRSXの足枷っぷりが悔やまれますねぇ
243 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:15:05 ID:q1F7J4UK0 [3/9]
でも日本のゲームにそこまで圧倒的な技術が欲しいとは思わんな
248 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:15:21 ID:b/ny6eE10
MLAAはSCEのライブラリとしてサードに無償提供されるでしょ
ソース用意してワンボタンではい、出来上がり的なアプリとして
250 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:15:35 ID:/AwtxrzD0 [3/12]
MLAAが凄くてもどこの会社も使えるわけじゃないだろ。
金ふんだくられるだろうし。
251 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:15:41 ID:eZsyxQLj0 [3/9]
でも結局そんな技術をバリバリ使えるのは資金が豊富なとこだけっしょ
261 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:16:51 ID:6tufY3CN0
GOW3はジャギが全く無い
263 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:16:58 ID:e9In80UZ0
MLAAってほとんどタダでかけれるとか誰か言ってなかったか?
267 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:17:20 ID:7KHDnx/Y0 [7/19]
>>251
プログラムの部分だからある程度は他にも還元されるんじゃないの
チューンナップにかける時間と=なのかもしれんが
288 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:18:59 ID:tbdfVUORP
>>263
Cellはリソース余らせてるからほとんどのゲームでかけられると思う
確か使うのはSPE一個だっけ
292 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:19:18 ID:oRz/Wa+b0
サンタモニカとノーティてどっちが技術力あるの?
295 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:19:52 ID:xM2yh5BR0
>>243
そうでもない。
技術や性能は高ければ高いほどいいし。
未だに、触ってプニュプニュへこむ柔らかい肌が作れなかったり、
影が自然に付かなかったり、
ゲームの登場人物と世間話も出来ないぐらい、ショボい性能、技術だし。
個人的には、PS4どころか、PS10でも20でもまだ性能足りないと思うぐらいだ。
299 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:20:30 ID:vcRa4Wmt0
箱○版MSAA、PS3版MLAA
http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/6/7/8/5/1/Saboteur_Aliasing_000.jpg.jpg
http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/6/7/8/5/1/Saboteur_Aliasing_001.jpg.jpg
300 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:20:30 ID:6mca5QXi0
>>292
技術のサンタモニカ
芸術のノーティ
こうだと思う。
304 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:21:04 ID:YvrhQYkK0
>>300
MMはどうなの?
309 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:21:38 ID:EGjay/y50 [5/11]
1080pならAAいらない
てのは間違いだった
人の目はちゃんと1080pを見分けられるし、当然ジャギも分かる。
どうしても点そのものをごまかす必要があるんだわ
GOW3はそこに答えをだした。720pなのにジャギがない。
1080pNoAAソースとの比較はわざわざしないけど、そんなコトより「写真みたい」っていう滑らかさ。
あれはなんつーか異次元。
310 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:21:40 ID:yTlp7OfE0
>>280
全くは言いすぎだけどクレイトスさんのクォリティーは
まじぱねえ。
314 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:22:06 ID:bgaQNqbzP
>>300
KZ2作ったところ忘れてあげないで欲しい。
Gorillaだっけ?
317 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:22:33 ID:q1F7J4UK0
>>295
いや、あるに越したことはないけど躍起になって突き詰める必要はないんじゃないかって意味
323 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:22:49 ID:JQ90Vz1O0 [7/23]
トリプルバッファリングできるできないはCELL側と言うより、360がeDRAMに頼って描画してることが最大の問題
324 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:23:04 ID:WB/9k+R/P
>>280
マジです
次々世代技術のMLAAのおかげで
325 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:23:06 ID:HJsdD8F60 [6/8]
2D格ゲーにMLAAかけたらアニメ絵みたいな綺麗なドットに見えるんだろうか
333 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:23:37 ID:ksLU7+P2P
>>248
難易度高いよ。
10万枚ドミノ倒しの配置図が見本としてあっても、それを全て並べることができるかどうかは
作業をする人のテクニック次第なのと同じ。
343 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:24:18 ID:RopxnQrEP
>>238
インテルの想定では、プロセッサ演算能力を強化したGPUでやるつもりだった技術。
プロセッサ演算能力の強化は、まだ先の話だった。
ところが、サンタモニカは、プロセッサ演算能力の強いCellにやらせることで、あっさり実現させた。
CellがGPUの役割を一部担えることができるからこその力技。
347 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:24:59 ID:+Ju+fw6+0
>>300
MLAAの実装に貢献したのはヨーロッパの人達だって
348 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:25:20 ID:xM2yh5BR0
>>317
誰かが切り開いてくれないと、今程度で満足っていう人達ばかりだと、
何時までも発展はないよ。
351 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:25:35 ID:f4JgfUf00 [6/17]
MLAAまだよくわかんないからガンダムで例えて
356 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:26:06 ID:6XcWZNs50 [2/2]
>>351
マグネットコーティング
358 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:26:11 ID:WB/9k+R/P [2/4]
>>351
1年戦争にνガンダムが出来た
362 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:26:26 ID:JQ90Vz1O0 [8/23]
とにかく何でも計算させてみたらそっちの方が軽いとかcellではよくある話
371 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:27:03 ID:Dt/12mPI0
>>333
そいや、SCEのライブラリってサードパーティが使ってるイメージ無いんだけど、使ってるのかな?
基本独占ゲームしか使わないよね、ライブラリって(マルチだとそれが邪魔して作れない可能性があるし)
373 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:27:15 ID:JQ90Vz1O0 [9/23]
技術屋とゲーム屋が分離してるから突き詰めるんでしょ
やってることの本質はBtoBだよ
381 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:27:55 ID:f4JgfUf00 [7/17]
>>356.358
なんとなくわかった
385 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:28:17 ID:+Ju+fw6+0
>>343
だから実際貢献したのはヨーロッパの奴らだって
400 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:29:22 ID:q1F7J4UK0
>>348
ぶっちゃけるとGoWやアンチャの技術がすごいのはわかるけど
それよりも典型的RPGのほうがやりたいって感じるからさ
まぁ、俺の個人的な意見だべ
417 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:30:43 ID:s9XNjYCP0 [6/18]
これさえあればもう誰も悲しまない
422 名前: ◆GOMIk/yiYc [sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:31:09 ID:lLdTIU8+0 [1/6]
MLAAのサンプルプログラムってどこかに公開されてませんでしたっけ?
既存のSSにMLAAかけてみたいのですが忘れてしまいました(´・ω・`)
426 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:31:20 ID:EGjay/y50 [6/11]
GT5には搭載してくるっしょMLAA
山内 「搭載すればFPS上げられるはずで、そのようなテストもすんでましたが
SPUが常時一個開いてるってことがすでにありませんで、MLAAは見送ることになったのです」
ってのならそれはそれで山内らしいが
455 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:33:21 ID:guodlAaF0 [4/4]
>>426
搭載するならアップデートでやるかGT6でやればいい
とにかく早くだしてほしい
527 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:40:00 ID:fjbzknbW0 [1/3]
MLAAはそのジャギを消す能力も高いのもすごいけれど
それでGPUが空くのでFP16HDRが使えたり既存のHDRでも他の処理に回せたりといろいろできる
531 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/04/19(月) 22:40:16 ID:0Wdo9ONv0 [7/23]
MLAAのいいところは、レンダリングの負荷が下がることなんだよね
MSAAは、レンダリングの解像度を部分的に上げてそれを縮小するってやり方
MLAAは、等倍でレンダリングして後から輪郭を見つけるってやり方
MLAAはPS3には非常に向いている手法だよ
ちなみに1秒=1000msです。(msは液晶の応答速度とかのmsと同じ)
1秒間60フレーム(60fps)なら1フレームは1000÷60≒16.7ms
1ms≒0.06フレーム
1秒間30フレーム(30fps)なら1フレームは1000÷30≒33.3ms
1ms≒0.03フレーム